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Algalon

Algalon
Jeu 11 Jan - 20:47
550 de large
Les Batailles

Introduction

Azeroth est un monde de conquête, de guerres sanglantes et de combats plus ou moins héroïques. Il arrivera donc très souvent que des armées s'affrontent sur le champ de bataille. Que ce soit pour se venger, piller, agrandir son territoire, dans un but idéologique ou purement défensif, les peuples d'Azeroth croisent le fer et l’acier bien souvent, et ce mode de jeu vous permettra donc d'emmener vos troupes au combat pour en découdre.
Épiques, stratégiques et amusantes, ces batailles vous permettront d'inscrire votre nom au Panthéon des plus grands… si tant est que vous en sortiez vainqueur ! Néanmoins, ne déclarez pas la guerre sans raison. Cela pourrait mécontenter votre population et vos troupes, mais également mettre en danger votre titre et vos alliances.

Le résultat final d'un affrontement armé influe sur votre gloire. Plus grande sera la victoire, plus vous gagnerez en prestige. Les membres de votre faction vous aduleront et vos ennemis seront terrifiés à l'idée de vous rencontrer. Une défaite, en revanche, aura l’effet inverse ! Bien évidemment, tout cela reste relatif au contexte : même si elle ne remporte jamais de victoire tactique, une guérilla peut user l'ennemi et lui faire perdre grandement en crédibilité.

Il y a plusieurs façons de remporter une bataille: l'extermination de toutes les unités ennemies, la perte totale du moral de l'adversaire, sa retraite pure et simple ou la prise totale d'un bastion dans le cas d'un siège. Le but d'une bataille est évidemment de détruire l'armée ennemie: l'anéantir, détruire son moral, la pousser à la retraite, etc.


Les différents types de batailles

- La bataille rangée est le moment où deux camps  ou plus s’affrontent sur une grande surface de terrain, engageant leur puissance pour se départager. C'est le type de bataille le plus courant dans la guerre. Elle se déroule généralement en plusieurs phases, comme la reconnaissance, les échanges de tirs, l'engagement et le combat total. Ici les unités se rencontrent et croisent le fer.

- Les escarmouches sont de petits combats. Seuls des groupes de soldats s'affrontent. Ce type de manœuvre peut constituer une tactique à part entière, comme les guérillas : certains peuples se sont révélés des maîtres de la tactique du harcèlement. Elle peut être la seule option quand l'envahisseur est trop puissant. Les escarmouches permettent également de saper le moral de l'ennemi. Cependant elles n'offrent pas un très grand gain de gloire à celui qui choisit d'opter pour cette tactique.
Des escarmouches peuvent aussi se déclencher en pleine bataille rangée, dans ce cas, il s'agira d'un agrandissement d'un endroit sur le champ de bataille d'unités s'affrontant.
Une escarmouche peut très bien être également un groupe d'aventuriers, de mercenaires, etc qui affrontent un groupe de monstres, d'ennemis, d'autres aventuriers, etc.
Il y a des règles spécifiques pour les escarmouches.

- Les embuscades sont une version de la bataille où un des deux camps est caché au tout début de l'engagement. Le second camp ne sait pas qu'il se trouve actuellement et avance en formation de déplacement. Au bout d'un certain moment, le camp caché se révèle et fond sur l'ennemi. Les embuscades peuvent être des batailles rangées ou des escarmouches.

- Les bombardements sont une version de la bataille ou l'attaquant utilise ses unités volantes afin de frapper en plein cœur une armée terrestre ou maritime. Ceux-ci peuvent engager quelques troupes terrestres également.

- Le cas des combats aériens : Les combats aériens sont des combats d'unités volantes, ou d'unités terrestres et d'unités volantes. Des règles spécifiques sont données pour les combats aériens.


Les différents rôles sur le champ de bataille

Afin que la bataille se déroule bien pour vos troupes, plusieurs rôles sont disponibles sur le champ de bataille. Evidemment, tout affrontement n'aura pas forcément tout les rôles. Une escarmouche avec quelques hommes ne comportera pas forcément de commandant ou d'unité à distance, par exemple.

-Les commandants sont les chefs des armées sur le champ de bataille. Ils exercent le commandement des unités, et sont responsables de la tactique employée par ceux-ci afin de remporter la bataille.

-Les héros sont des combattants importants. Ils peuvent influencer le cours d'une bataille par leur prestige. Ils améliorent le moral des troupes et peuvent accomplir des actions héroïques : prendre un point stratégique, tuer un ennemi puissant, etc. Ce sont de vrais héros.

-Les mercenaires sont des combattants louant leurs services au parti le plus offrant, soit à toutes les factions dans le cas de certaines races (gobelins, etc), soit au sein de sa propre faction dans le cas d'autres (nains mercenaires, elfes de sang mercenaires, ...). Ceux là constituent eux mêmes leur propre troupe, avec leur propre commandement, sauf si le commandant les employant le décide.

-Les unités larges sont des unités d'infanterie de taille monstrueuse. Ils sont généralement coûteux et facile à toucher, mais ils très très puissants et résistants, ce qui en fait des alliés de taille.

-L'infanterie  est l'ensemble des unités militaires qui combattent à pied, armés au corps à corps.

-La cavalerie est l'ensemble des unités montés à cheval, faisant des manœuvres de charge ou d'évitement.

-La cavalerie céleste est l'ensemble des unités volantes. Elles fonctionnent de la même façon que la cavalerie excepté que celle-ci peut fondre sur l'ennemi depuis les cieux. Pour les unités larges volantes, atterrissage provoque une onde de choc par exemple. Les unités volantes ont un effet sur le moral beaucoup plus dévastateurs.

-Les unités à distance est l'ensemble des unités utilisant des armes à distance. Ça peut tout aussi bien être des mages que des archers, que des fusiliers ou des canons.

Chaque unité ou personnage peut avoir plusieurs rôles à la fois. Par exemple, Sylvanas Coursevent sera à la fois, commandante, héroïne mais aussi unité à distance.


Déroulement de la bataille

Premier tour:
Au tout début de la bataille, la personne en charge d'encadrer (Ça peut très bien être un maître de jeu comme un autre joueur) celle-ci ouvrira le premier message, décrira le champ de bataille et donnera une carte de celle-ci.
Ensuite, les commandants décriront chacun leurs armées, excepté les unités cachées qui devront être envoyées à l'encadrant, et la placerons sur la carte pour plus de clarté. Les commandants ayant l'initiative posteront évidemment en premier.

Second tour jusqu'à la fin de la bataille:
Les commandants ayant l'initiative commencent le tour et décrivent leurs actions, leurs conséquences, etc. Les commandants suivants font de même, et à la fin du tour, l'encadrant en fait un bilan et peut introduire des événements (mort d'un personnage, événement inattendu).

Dernier tour:
Tout les commandants postent chacun à la suite afin de conclure leur combat (retraites, morts, etc) puis l'encadrant termine par un bilan global de cette bataille. Pour finir, le RP est finalement libre.



Les règles de la bataille

Il est évident qu'il s'agit d'exemple ici, vous pouvez tout à fait interpréter tout ça sur le champ de bataille si vous le désirez. Mais si vous désirez un combat vraiment équitable à 100%, voici les règles.
Le déplacement:
En Bataille, le relief influe sur la vitesse des unités militaires et sur la portée des unités de combat à distance.
• La vitesse(charge) d'une unité militaire qui monte est diminuée de moitié.
• La vitesse(charge) d'un unité militaire qui descend est doublé.
• La portée d'une unité de combat à distance augmente de dix mètres par degré d'altitude supérieur à sa cible.
A l'inverse elle diminue de dix mètres par degré d'altitude inférieur à sa cible.
De plus, les unités se trouvant en hauteur par rapport à leurs ennemis auront un bonus de +1 dans la caractéristique offensive de leur choix.

Les tirs:
Tout ceci est valable pour les tirs de sorts magiques, avec les effets du sort en plus.
Les chances de toucher:
-Elles sont de moitié sur le tir est un tir en "pluie" (c'est à dire tirer vers le haut pour que ça retombe sur leurs cibles), mais font plus de dégâts vu qu'ils touchent les têtes en premier lieu et ont un plus grand effet sur le moral.
-Elles sont de 80% si il s'agit d'un tir direct. Le tir direct a un effet sur le moral si il s'agit de tir à l'arme à feu (fusils, canons, etc).
Le corps à corps pour les unités de tir:
-Le corps à corps est très faible (généralement 1 point) en cas de combat avec les unités de tirs à distance, sauf si précisé.
Tirer et bouger:
-Il est possible de tirer et de bouger mais dans ce cas le déplacement de ces unités et divisé par deux
-Et les chances de toucher sont également divisées par deux.
Tir ami:
-Il est possible de tirer sur deux unités au corps à corps en train de se battre mais dans ce cas les touchers sont divisés équitablement entre les unités si il s'agit d'un tir en pluie.
-Et les unités alliés prennent 25% des touchers si il s'agit d'un tir direct.

Le combat:
-Une unité peut prendre au combat plusieurs unités. Mais si des unités attaquent celle-ci depuis le flanc, l'efficacité est réduite de moitié et le moral de l'unité attaquante en prend un coup. Néanmoins les dégâts sont répartis entre tout ces unités prises pour cible.
-Les dégâts d'un combat au corps à corps est donné en fonction des caractéristiques de chacune des unités. Ainsi par exemple, une unité avec beaucoup de vie et moins de point d'attaque qui se confronte à une unité avec beaucoup de points d'attaque et moins de points de vie donnera des pertes équitables pour chaque camp
-L'armure est une protection qui se régénère au même niveau de points à chaque tour. Elle possède sa propre vie, ainsi si un bout d'armure est brisé les points d'armure vont s'en aller.
-Il est possible de cacher ses unité; pour ce faire il suffit qu'aucune troupes ennemies n'ait de ligne de vue sur elle. (caché dans les bois, derrière une colline, etc).
Les différents types d'armes:
-Les armes à une main. Il existe différents sous-types d'armes à une main. L'épée fait moins de dégâts que les autres mais est beaucoup plus rapide, la hache fait un peu plus de dégâts mais est moins rapide qu'une épée et une masse est peu rapide et fait beaucoup de dégâts. Néanmoins l'épée est généralement plus efficace pour percer la défense d'une armure. Les unités portant des armes à une main et un bouclier dans l'autre main auront un avantage sur ceux portant des lances mais un malus contre ceux portant deux armes à une main.
-Les lances. Il existe deux sous-type de lances. Les petits lances et les longues style hallebarde. Généralement les petites lances permettent de tenir à distance les unités adverses les attaquant tandis que les longues tiennent à deux fois plus de distance les unités les attaquant, et en cas de mur de piques, les empêche de passer. Les lances ont un avantage sur les armures, leur permettant de les percer. Elles ont également un avantage sur les unités se battant à l'arme à deux mains mais un désavantage contre les armes à une main et boucliers. Enfin, les lances ont finalement un énorme avantage sur la cavalerie.
-Les armes à deux mains. Elles suivent le même exemple que les armes à une main, sauf que celles-ci sont plus lentes et font beaucoup plus de dégâts. Elles ont un avantage contre les boucliers, ainsi que contre les unités utilisant deux armes à une main, mais ont un désavantage contre les lances.

Le moral:
-Plusieurs choses peuvent redonner du moral à une unité, la présence de héros ou de commandants, une action héroïque, la mort d'un ennemi puissant, l'anéantissement d'une unité ennemie, etc.
-Si une unité tombe à 25% du moral, elle commença à flancher, et pensera à la déroute, son efficacité est par conséquent réduite de moitié.
-Si une unité tombe à 10% de moral, elle fuira le combat et commencera à sonner la déroute. Néanmoins elle garde toujours ses armes avec elle pour couvrir la fuite.
-Si une unité tombe à 0% de moral, elle s'écroulera de terreur. Certains vont fuir à toutes jambes, abandonnant leurs équipements, certains seront paralysés par la peur.




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Dernière édition par Algalon le Jeu 15 Mar - 15:34, édité 10 fois
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Jeu 18 Jan - 17:50
550 de large
Les Batailles navales

Les règles

Le déplacement:
Le vent va augmenter ou diminuer d'un certain pourcentage la vitesse d'un navire. Ainsi, si celui-ci le reçoit de dos, il avancera à 120% de sa vitesse. Mais à contrario, un vent de face diminuera la vitesse à 80%.
Si le vent est de flanc, elle sera de 90% étant donné que l'on emploie de l'énergie pour maintenir le cap du vaisseau.
Si il n'y a pas de vent, les navires n'avanceront qu'à 45% de leur vitesse.

Le choc:
a) Eperonnage type: Abordage
Situé à la poupe d'un navire, cet éperon est en fait l'équivalent d'une énorme planche qui s'abat sur le navire ennemi pour permettre aux troupes qui s'y trouvent de débarquer dessus.
Lorsqu'il est actionné, il cause des dégâts au navire ennemi mais aussi aux troupes situées au-dessous. Les dégâts engendrés sont fixes et atteignent aussi les troupes situées dans le ou les secteurs atteints. Ainsi, le navire subit un choc de 300 de dégâts mais les troupes du secteur subissent un total de 40 points de dégâts répartissables sur toutes les troupes.
Et contrairement à l'abordage conventionnel, dans ce cas-ci, le pont est déjà aux mains des défenseurs et ils peuvent donc passer à l'attaque.
b) Eperonnage type: Sabordage
Alors que le premier type d'éperonnage correspond à l'abordage et en partage certaines règles, celui-ci vise la destruction du navire. De là, la coque prend trois fois les dégâts de l'éperon si la vitesse est bonne. Si la vitesse et l'angle n'est pas bon, ça ne fera que peu de dégâts.

Abordage:
Dès que deux navires sont rapprochés de moins de 30 m et relativement flancs à flancs, on considère que les marins et les soldats à bord peuvent lancer des cordes sur le navire ennemi et tenter de le rapprocher pour un abordage.
Un équipage est capable de rapprocher un navire en deux tours. Ainsi, si les deux navires tentent tous deux un abordage en même temps, il ne faudra qu'un seul tour pour les rapprocher.
Au début du tour suivant, une planche peut être lancée pour faire communiquer les navires. On considère qu'il y a alors un lien entre les deux navires.
Dès que le contact est mis, on zoom sur les navires et des combats qui reprennent majoritairement les règles des batailles terrestres s'appliquent.

Canons:
La plupart des règles pour les tirs à distance sont reprises ici et adaptées pour le combat maritimes. Dans ces cas là, il est pris aussi en compte les vagues. Si pendant une tempête, les vagues deviennent bien trop grosses, alors les boulets de canons pourraient très bien s'y noyer dedans. La position des canons est également à prendre en compte.

Les différentes parties de navires:
Les dégâts sur un bateau ne sont pas les mêmes selon l'endroit où les boulets de canons touchent leur cible. Si un boulet de canon touche le compartiment des munitions, celui-ci explosa et détruira le navire. Si le bas de la coque est endommagée, le bateau va commencer à prendre l'eau,
etc...



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Dernière édition par Algalon le Jeu 15 Mar - 15:40, édité 4 fois
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Jeu 18 Jan - 17:51
550 de large
Les Batailles aériennes

Les règles

Déplacement:
Généralement les unités volantes ont des règles de déplacement simples. Un vent de dos augmente la vitesse, un vent de face la diminue. Un vent de flanc la diminue. Pas de vent ne change rien à la vitesse.
En cas de plongeon en piqué, la vitesse est doublée par 100m parcouru.

Les cannonières:
Les cannonières étant des bateaux volants, les mêmes règles de combat sont appliquées. Mais en cas de chute, celle-ci sera plus vulnérable, car son matériel de construction se brisera sur le sol.



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